INTRO - PLANTANDO LA SEMILLA DE UN TFG
A flor de piel nace de mi interés por narrar las emociones y hacer que traspasen las barreras del cuerpo para crear ficciones o reflexiones a modo de texto e imagen. En los últimos años he estado bajo mucha presión física y mental lo cual me ha llevado a darle muchas vueltas a como me siento en todo momento y a comenzar a hacer uso de la herramienta del diario para registrar mis preocupaciones y ansiedades. Estos textos muchas veces son muy pasionales y casi que me explico a trompicones que en verdad es una manera muy razonable de trasladar lo que está ocurriendo en mi cuerpo en esos momentos en los cuales mi mano no es capaz de seguir la velocidad de mi mente. Con una investigación y trabajo se va desarrollando este proyecto de TFG que utiliza como raíz una historia y contexto especulativo de un futuro distópico donde la vida gira en torno al control de las emociones.
Es un proyecto personal utilizado para desarrollar una historia que ya había sufrido diversas mutaciones en los meses anteriores y que creé para un juego con unos amigos en Twitter donde les daba tres imágenes y una historia basada en estas. Decidí seguir por este camino para poder desarrollar una historia a partir de unos contenidos que ya tenía y me gustaban, a esto le di mil vueltas y del punto desde el que partí solo acabó conservando el factor de las emociones descontroladas.

La historia inicial explicaba como mi amigo (ya que en el juego lo que hacía era crear pequeñas historias y contextos para cada uno de mis amigos) se dedicaba a viajar por el mundo subido en su bicicleta para devolver objetos perdidos a sus respectivos dueños. De este juego saqué diversas historias que me gustaron mucho para desarrollar e hice ilustraciones de varias de ellas, pero de esta en concreto lo que hice fue crear una serie de personajes (el personaje principal y dos de los que habrían perdido algún objeto) y comencé a desarrollar más el relato. Le di un trasfondo al personaje principal, quien ya no era mi amigo si no un niño que un día había vuelto a casa para encontrarse una mochila llena de objetos varios y una nota en la que su abuela le explicaba que tenía que ir a devolver esos objetos a sus respectivos dueños. Creé también un contexto distinto y mágico en el que las personas tenían elementos de plantas incorporados en su cuerpo y cada uno de estos personajes que habían perdido un objeto representaban una emoción distinta, aunque solo acabé desarrollando al personaje que representaba a la ansiedad. A partir de esto hice una propuesta gráfica para un curso de verano especializado en comic en la JOSO el verano de 2021 dando como resultado una página de comic en la cual vemos como el personaje que representa a la ansiedad tiene una crisis mientras el protagonista la espía. Pensé en utilizar estos contenidos para desarrollar un concept art de un videojuego (fondos, diseño de personajes, de objetos, etc.) y utilizarlo para un futuro porfolio.
De aquí derivó a un interés por el lenguaje de las flores, pero me pareció absurdo utilizar el lenguaje victoriano como una base para un proyecto ya que carece de sustancia más allá del simple romanticismo que hay detrás de las flores, así que decidí que crearía el mío propio y ya previsualicé una posible historia donde nació el personaje de “la niña”. Después de esto ya formulé la premisa a partir de la que generaría toda la historia: “En un mundo que hace muchos siglos ya acabó las emociones incontrolables florecen desde el interior de la gente. Usando al corazón como semilla los cuerpos son consumidos y, dependiendo de la emoción, una flor echa sus raíces destruyendo a la persona”.